Mengenal Antarmuka Scratch

Tur Stage, Sprite, area blok, dan editor Costume/Sound.

Part 2 dari 18 Β± 20 menit Gratis

Masuk ke editor

Buka scratch.mit.edu lalu klik Create (Buat). Editor terbagi menjadi beberapa area:

AreaFungsi
Stage (Panggung)Layar tempat proyekmu tampil. Ukurannya 480 Γ— 360 satuan. Ada tombol bendera hijau 🏴 (mulai) dan tombol merah (berhenti).
SpriteTokoh atau benda di panggung. Bawaan: kucing oranye. Daftar sprite ada di bawah panggung.
BackdropLatar belakang panggung.
Palet blok (kiri)Gudang blok, dikelompokkan per warna: Motion, Looks, Sound, Events, Control, Sensing, Operators, Variables, My Blocks.
Area kode (tengah)Tempat menyusun blok. Seret blok dari palet ke sini.
Tab CostumesMengatur tampilan (kostum) sprite; bisa digambar sendiri.
Tab SoundsMenambah dan merekam suara.

Kode itu milik sprite

Setiap sprite punya kode sendiri. Kalau kamu memilih sprite A, kodenya muncul di area kode. Pindah ke sprite B, area kode berganti. Backdrop/panggung juga punya kode sendiri.

Tombol penting

  • Klik blok di area kode β†’ blok (atau tumpukannya) dijalankan sekali.
  • Klik kanan pada blok β†’ Duplicate (gandakan) atau Delete (hapus).
  • Seret tumpukan ke palet β†’ menghapusnya.
  • File β†’ Save to your computer β†’ menyimpan proyek sebagai berkas .sb3.

Bahasa antarmuka

Pilih ikon 🌐 di bagian atas untuk mengganti ke Bahasa Indonesia. Di course ini, nama blok ditulis dalam bahasa Indonesia sambil menyebut nama Inggrisnya agar mudah dicocokkan.

Coba di Scratch: klik kucing, lalu klik tab Costumes. Lihat dua kostum kucing (costume1 dan costume2)? Dengan berganti kostum cepat-cepat, kucing tampak berjalan. Kamu akan memakainya di bab Looks.

Praktikkan langsung, gratis

Tulis dan jalankan kode langsung di browser, dapatkan penilaian otomatis. Daftar gratis kapan saja untuk menyimpan progres dan meraih sertifikat.

Coba latihan sekarang, tanpa daftar
Bagikan: WhatsApp Facebook LinkedIn X