Mengenal Antarmuka Scratch
Tur Stage, Sprite, area blok, dan editor Costume/Sound.
Masuk ke editor
Buka scratch.mit.edu lalu klik Create (Buat). Editor terbagi menjadi beberapa area:
| Area | Fungsi |
|---|---|
| Stage (Panggung) | Layar tempat proyekmu tampil. Ukurannya 480 Γ 360 satuan. Ada tombol bendera hijau π΄ (mulai) dan tombol merah (berhenti). |
| Sprite | Tokoh atau benda di panggung. Bawaan: kucing oranye. Daftar sprite ada di bawah panggung. |
| Backdrop | Latar belakang panggung. |
| Palet blok (kiri) | Gudang blok, dikelompokkan per warna: Motion, Looks, Sound, Events, Control, Sensing, Operators, Variables, My Blocks. |
| Area kode (tengah) | Tempat menyusun blok. Seret blok dari palet ke sini. |
| Tab Costumes | Mengatur tampilan (kostum) sprite; bisa digambar sendiri. |
| Tab Sounds | Menambah dan merekam suara. |
Kode itu milik sprite
Setiap sprite punya kode sendiri. Kalau kamu memilih sprite A, kodenya muncul di area kode. Pindah ke sprite B, area kode berganti. Backdrop/panggung juga punya kode sendiri.
Tombol penting
- Klik blok di area kode β blok (atau tumpukannya) dijalankan sekali.
- Klik kanan pada blok β Duplicate (gandakan) atau Delete (hapus).
- Seret tumpukan ke palet β menghapusnya.
- File β Save to your computer β menyimpan proyek sebagai berkas
.sb3.
Bahasa antarmuka
Pilih ikon π di bagian atas untuk mengganti ke Bahasa Indonesia. Di course ini, nama blok ditulis dalam bahasa Indonesia sambil menyebut nama Inggrisnya agar mudah dicocokkan.
Coba di Scratch: klik kucing, lalu klik tab Costumes. Lihat dua kostum kucing (costume1 dan costume2)? Dengan berganti kostum cepat-cepat, kucing tampak berjalan. Kamu akan memakainya di bab Looks.